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使いやすいタッチジェスチャーのデザインコンセプト

プルダウンでリフレッシュ・読み込みして、左へスライドで進み、右へスライドで戻り、現在様々なアプリは豊かなタッチジェスチャーを提供していて、スマホも前より手軽く使えるようになってきました。

だが、スマホの操作が便利・複雑すぎたらユーザーは間違いやすい操作をしてしまう可能性があります。一体タッチジェスチャーはどのようにデザインすればよいのでしょうか?本記事を通じて、タッチジェスチャーのデザインについて考えてみてはどうですか?

タッチジェスチャー デザイン スマホ

現代人はスマホ・パソコンなどのハイテク機器を頻繁に利用している世界で暮らしています。ハイテク製品を失ってしまったら、現代の生活・文明は維持できなくなります。その現代で欠かせないハイテク機器のなかで、手持ちが便利なモバイル設備はタッチパネルのデザインで、ユーザーたちに愛用されています。

広範囲で応用されたマルチタッチジェスチャーを通じて、ユーザーたちはスマホからタブレット端末まで、時にはノートパソコンまでもタッチジェスチャーで操作できます。

現実世界のジェスチャーを模擬し、画面上のさまざまな要素とインタラクティブすることで、かつて考えたことがないインタラクション方法、或いは考えようともしないインタラクション操作が現実となり、同時にジェスチャー操作の応用により、人と物理設備の間のコミュニケーションは前より簡単になりました。

タッチジェスチャー デザイン 子供

2歳未満の赤ちゃんでも、楽にiPadのロックを解除してから、好きなゲームを遊べます;私達も喜んでいろんな使いやすい大画面スマホと大判のタブレットを家族の年長者に買って差し上げます。

モバイル設備及びジェスチャーインタラクティブは革新的体験や便利さをもたらし、携帯の「タッチ時代」は既に到来して、あなたも時代とともに進んでいきますか。デザイナーだけではなく、モバイル設備の使用者たちも考え直すべきです。

一、タッチジェスチャーとは


タッチジェスチャーはナチュラルユーザーインターフェース(Natural user interface、NUI)の表現法の一種です。NUIを通じて、人間は最も自然な交流方式(例えば言語と文字)だけで機器とインタラクティブすることが可能です。つまり、NUIを使う設備がキーボードやマウスなどがいりません。特にタッチ技術により人と機械のインタラクションがもっと自然的で直感的になり、より人間にふさわしいようになります。

タッチジェスチャー デザイン NUI

スマホ、タブレット型パソコン、またはノートがマルチタッチ入力を識別する機能を持ち、それによって様々な場面で利用できます。これでユーザーたちは「タッチ」という人間にふさわしい簡単な操作を通じて、画面内容とのインタラクティブを実現できます。

PC時代で、パソコンの使用者はパソコンを使う前に、マウスを使い、カーソルを移動する操作の紹介記事を読むことが必要です。現実世界ではそれに相応する物がほとんど見つかりません。そしてファイルをダブルクリックして開くこととか、ファイルを押さえたままでドラッグすることとかも勉強する必要があります。

でも、スマホ時代は違います。タッチジェスチャーのもたらしたNUIを通じて、タッチサポートのモバイル機器が自然的にすべての年齢層、各レベルの人間に使用されます。キーボード(ボタン)、マウスの代わりに、「タッチ」という簡単な操作を使い、一層人間にふさわしい操作インタフェースの傾向を表します。

タッチジェスチャー デザイン 操作

考えてみれば、昔のユーザーインターフェイスには、マウスホバリング・クリックしなければ詳細情報がもらえません。しかし、モバイル端末にはホバリング・クリックができないからそのように操作できません。どうやって昔のデザインを捨てますか?まずは、「モバイルファースト(Mobile Fast)」という体験を作成すべきです。

二、タッチジェスチャーが使われるシーン(モバイルシーン)


ユーザーはモバイルを使っている時に、スマホのスクリーンの内容は継続的で急速に変化したものです。そのため、モバイルのデザイナーはユーザーの考え方、マルチタスク、ジェスチャー操作など、様々な要素を考えないといけません。そして、とんでもない境地への対応も大切です。バッテリー残量低下・Wifiの接続がまずい場合でもつまく使えるユニバーサルデザインが必要です。

タッチジェスチャー デザイン モバイル シーン

モバイルシーンのなかで、ユーザーがタッチ設備を使い、目標をクリアする効率と目標の完成度に影響を与える要素は以下のようです。

モバイルシーンでは、集中力が続けない、会話したり、まわりの環境を見たりする必要があります。
モバイルシーンで、スマホを使用する間にはさまざまなことに邪魔されやすいです。
モバイルシーンで、意外な場合に影響されて邪魔されやすいです。
モバイルシーンで、犬の散歩やカバンを持つことで片手でスマホを操作する可能性があります。
モバイルシーンで、周りの人や車の雑音に影響されやすいです。

三、タッチジェスチャーの基本操作


自然的なジェスチャーはいわゆる現実世界の中に存在する或いは演じてくる手振りです。例えば上下にリストをスライドしたりスクロールしたり、スライドで操作したりすることなどです。自然的なジェスチャーはユーザーにとってはあまり勉強する必要がない、とても簡単な操作方法です。

タッチジェスチャー デザイン 手振り

ありふれた自然な手振り:

1.長押すことでほかの操作を行う
(現在の3Dタッチは長押し操作と異なり、一定の圧力が必要です。)
2.タップで主操作を執行する
3.スライドでロック解除などの操作をする
4.軽くスキャンして対象を選定し、命令操作を行う。
5.狭めて縮小して、広めて拡大する
6.回転で回る

では何は良いジェスチャーはなんでしょうか?


まずは「簡単」で、次は「片手操作が可能」です。良いジェスチャーはTweetie創始者Loren Brichterの開発して特許まで獲得した「プルダウン・フレッシュ」と同じような人気があるはずです。iBookのページをめくる動作は自然かつ簡単な典型例とも言えます。以下はよいジェスチャーの特徴です。

1.簡単で使いやすい。動作が簡単だけでなく、混雑する乗り物の中でも片手操作ができます。

2.覚えやすい。まずは手振りが覚えやすく、次は人間に覚えさせられます。

3.人類の認知習慣に応じます。つまり、この手振りは一方は人の自然な習慣や意識に従うべきで、一方は手振りで発生しようとする操作に応じるべきです。

4.実用。ジェスチャーはユーザーに使い心地がよいと感じさせる必要があります。
二回さえクリックして見たい物を見れることについてしたいユーザーが少ないです。なぜといえば、彼らにとっては迷惑なんです。

5.喜びの体験。よいジェスチャーが不思議でおもしろい感覚があります。 「気持ちがいい」ジェスチャーがとある感覚としては言い難いものですが、ユーザーはこれで現代の科学技術を認知して楽しめます。

6.即時のフィードバック。フィードバックとはユーザーが現在進行中の操作がわかっています。ユーザーのジェスチャーが完了した後は明確な状態情報のおしらせがあります。

タッチジェスチャー デザイン 必要 要素

五、ジェスチャーデザインに注意すべき点


1 .認知習慣に該当する

スマホのユーザーは人間です。ジェスチャー操作は人の行為に基づき定義されます。ジェスチャー操作は人々の現実世界の行為のマッピングですので、ジェスチャーのデザインは人間の認知習慣に応じて、ユーザーの認知コストを減らすべきです。たとえ方向性のジェスチャー操作は、なるべく指の活動方向に沿って、しかもと認知が一緻するべきです。iBookの操作は認知習慣に該当する典型例です。ご参考にしてください。

タッチジェスチャー デザイン 認知

2 .記憶力の制限

ジェスチャー操作が画面ではっきり表示できないため、ユーザーたちがどんな種類のジェスチャーがどんな操作に応じるかということを覚えなければなりません。

その場合、いつも使われた自然的なジェスチャー操作ではなければ覚えにくいです。もしジェスチャーが直感的で常用であればもちろん大丈夫だが、「自然的」なジェスチャーが一つの動作を代表しないと、ユーザーが困惑し、そこで記憶することが必要です。それなら、まるでコマンドラインインターフェースであれらの命令を覚えるようで、ジェスチャー操作のメリットがなくなります。

タッチジェスチャー デザイン 記憶力

一つのアプリにジェスチャーの量は五つまで制限するのが必要で、界面の誘導と暗示を利用して、ユーザーに場合によってジェスチャーを記憶させることはおすすめします。

によって、これでに頼みこれらの手振りジェスチャーの記憶性を増やします。

もしユーザーはジェスチャー操作が気づいていないなら、ジェスチャー操作も人にも使われなくなります。

反例:Mozilla Firefox4は右スライドでTabを呼び出したが、ユーザーがナビゲーションバーを見つけにくいです。

タッチジェスチャー デザイン 覚えやすい

3、違うシーンで違うジェスチャーデザインを利用する

人々は様々な環境でアプリを使っています。そのアプリは実際周りの環境とユーザーの関心を争奪しています。ただの一つの3.5~5インチのスクリーンは周りの盛んな界と闘っています。実際のジェスチャーデザインはモバイルシーンを考える必要があります。

アプリによって使われたシーンも違いますよ。効率と実用を重視するアプリといえば、一般的にはモバイルシーンで使われます。アプリの画面はユーザーの行進につれて揺れています。操作効率や誤操作などの原因で、アプリは片手操作携帯電話のジェスチャー・インタラクティブを利用します。

タッチジェスチャー デザイン 環境

ゲームなど画面にはまるタイプならば、普段穏やかで安定した環境で操作されますので、適切にいくつかの復雑なジェスチャーを設定して、ゲームの複雑な機能に応じたら、ゲーム操作の楽しみを増やすことができます。

4 .適度なジェスチャー

2014年に大人気なゲーム、やり始めるととまらない< Flappy bird>を参考にしましょう。ゲームは簡単だが有効な方法で基本的なジェスチャーを使いました。クリックやクリックしないのは< Flappy bird>の唯一の操作ジェスチャーです。プレイヤーがゲームを遊び始めたら、すぐにゲームの遊び方が分かって、ゲームの必要なジェスチャーがわかります。

タッチジェスチャー デザイン 適度

5、リアルタイムでフィードバックを与える

ユーザーが画面をタッチする時に、すぐに視覚のヒントが提供されたら、ユーザーの自信を高めることができます。色替え、大きさの変更、或いは移動発生/振動などの要素はフィードバックの典型例です。

タッチジェスチャー デザイン フィードバック

6、操作を可逆にする

タッチインタラクティブ操作は可逆であるはずです。提供した視覚フィードバックにより、ユーザが指を上げたときに何が起きたかということがわかる同時に、「後悔」と「キャンセル」も許可されます。これで、ユーザーはタッチ操作でアプリを安全に閲覧することが可能になります。

7、ジェスチャーの触発地域を親指のタッチ範囲から離れないように

Jash Clarkが「人心に触れる-優秀なiPhoneアプリのデザイン」という本の中で以下のように言及し、指の活動範囲は携帯電話の操作効率や正確度にも一定の影響があります。

指でスクリーン全体的にスライドできるが、指の至る範囲と柔軟性は限られ、3分の1のスクリーンだけは本当に触れやすいのです。つまり指が面する範囲は指の触れやすい範囲です。ユーザーに快適な体験を与えるために、主な目標を指でクリックしやすい範囲におくべきです。

タッチジェスチャー デザイン 全面性

8 .ジェスチャーの全面性を保つ

ユーザーはアプリで作成されたジェスチャーに慣れてから、あなたの作ったアプリで壁にゆきづまらないようにしてください。

もしユーザーはもうジェスチャーに慣れて、ジェスチャーで便利な目的を達成したと思われ、勉強コストを消耗して、ジェスチャーをマスターし慣れたら、デザイナーが半分まで成功したとも言えます。

なるべく簡単なジェスチャーでアプリの基本的な機能を完成させましょう。複雑なジェスチャー操作で完成する機能は、便利かつ簡単に見つける方式で合わせる必要があります。できれば統一の手振りを使い、異なるジェスチャーの切り替える頻度を減らします。

終わりに


良いタッチジェスチャーは人と設備、アプリケーションの間の交流方式です。当初マルチタッチ技術を発明した人は、注意深くて人々の繊細な行為の特徴を洞察し、タッチパネルという行為で人類の特徴を自然的に映したのです。





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